Actualización al día 13 de mayo de 2025
Los conjuntos de la Pregunta 1, conjuntos de vectores en (Z/3Z)^n con la propiedad de que no hay tres vectores en el conjunto que sean colineales, se conocen como "capsets". Estos conjuntos han sido ya bastante explorados en matemáticas puras, y en un artículo reciente se utilizaron como ejemplo para mostrar la aplicabilidad del algoritmo genético basado en LLMs conocido como "funsearch". Esto constituye uno de los primeros ejemplos en los que las heurísticas de la IA se han utilizado para realizar progreso en matemáticas, encontrando soluciones del problema que no habían sido encontradas previamente por seres humanos.
Los objetos definidos en el problema 2 son conocidos como pilas de arenas abelianas. Fueron introducidas en 1987 por Bak, Tang y Wiesenfeld como un ejemplo de un sistema con criticalidad auto-organizada: Una propiedad en la que los puntos críticos son atractores de sistemas dinámicos. Criticalidad auto-organizada es una de las maneras en las que se han intentado entender fenómenos como la ley de Gutenberg-Richter de terremotos.
La tercer pregunta es un problema de combinatoria que se puede resolver con algebra lineal. La pregunta esencialmente pertenece a la teoría de Temperley-Lieb. De los diagramas uno obtiene formulas que se pueden evaluar en enteros o en enteros cuánticos. En el caso entero, uno obtiene el problema de contar n-coloreaciones admisibles.
The sets involved in Question 1, sets of vectors in (Z/3Z)^2 with the property that no three of them are collinear, are known as "capsets". These sets have been studied in depth within pure mathematics, and in a recent paper were used as a case-study to show the applicability of the LLM-driven genetic algorithm known as "funsearch". This constitutes one of the first instances where IA heuristics have been used to make progress in a mathematics problem, finding solutions that had not been previously found by humans.
The objects defined in problem 2 are known as abelian sandpiles. These were introduced in 1987 by Bak, Tang and Wiesenfeld, as an example of a system exhibiting self-organized criticality: A property where critical points are attractors of a dynamical system. Self-organized criticality is one of the approaches to understand phenomena such as the Gutenberg-Richter Law of earthquakes.
Question 3 is a combinatorial problem that can be solved with linear algebra. The question, at its heart, belongs to Temperley-Lieb theory. From the diagrams one can obtain formulas that can be evaluated on integers or in quantum integers. In the integer case, the problem simplifies to counting admissible n- colorings.
Instrucciones
Para preparar la entrega de sus soluciones, cada participante elaborará una carpeta en algún servicio de nube (Google Drive, Dropbox, etc.) y deberá ajustar la configuración de esta carpeta para que cualquier persona con el link correspondiente pueda tener acceso a ella (esto con el objetivo de que los revisores tengan acceso a la misma). Este folder deberá contar con dos elementos principales:
1) Un archivo (formato PDF o MS-Word) con las respuestas finales a cada uno de los problemas,
2) Documentación que provea evidencias acerca de la manera como el participante obtuvo sus respuestas (es decir, hay que mostrar el trabajo realizado). Por ejemplo, cualquier código/programa que se haya escrito para que la computadora coadyuvara con los cálculos, o fotografías del papel/pizarrón en el cual el participante realizó cálculos a mano. El participante deberá cerciorarse de que los nombres de cada archivo permiten identificar con facilidad a qué problema corresponden.
La entrega de soluciones se realizará por medio del siguiente formulario:
en el cual el participante proporcionará dos datos: la cantidad de soluciones que se están entregando, y una liga a la carpeta en la nube que contiene tanto las respuestas finales, como las evidencias correspondientes.
*Cualquier modificación a los elementos de la carpeta posterior a la fecha límite de entrega invalidará de manera automática las respuestas del participante correspondiente.
Instructions
To submit solutions, each participant has to create a folder in some cloud service (Google Drive, Dropbox, etc.) and will have to adjust the settings of such folder so that anyone with the relevant link can view the folder (to ensure that the reviewers have access to it). This folder has to contain two main elements:
1) One file (either PDF or MS-Word format) with your final answers to each problem,
2) Documentation supporting what the participant did to obtain such answers (i.e. show your work!). For example, any code written to have the computer help with computations, or photographs of the paper/blackboard on which the participant performed computations by hand. Make sure you name files so that it is easy to identify which of the problems they correspond to.
To submit solutions, each participant will fill the following form:
In it, the participant will provide two pieces of information: the number of solutions submitted, and a link to the cloud folder containing both the final answers file and all supporting documentation.
Any modification to the cloud folder made after the submission deadline will automatically disqualify the participant.
Amigo 친구 global games (Versión Español)
12 al 14 de mayo de 2026.
¿Qué es? Es un encuentro amistoso de programación, organizado por el IPN y la Universidad de Yonsei (Corea del Sur), aunque está abierto a la participación de alumnos de otras instituciones de licenciatura y posgrado. De hecho, en ediciones pasadas hemos tenido participación de otras instituciones e incluso otros países, tales como la Universidad Nacional de Pusan (Corea del Sur) y la Universidad Abdus-Salam en Lahore (Pakistán).
¿Qué tipo de encuentro? El formato del encuentro consiste en que los participantes recibirán 3 problemas de ciencia de datos y matemáticas (cuya solución podría, o no, facilitarse enormemente por medio de la programación) y tendrán 3 días para resolverlos; al final de este período, deberán enviar sus respuestas.
El comité organizador decidirá cuáles respuestas son las mejores, para de este modo designar a un(a) ganador(a) por país.
Temática: Las matemáticas de la ciencia de datos.
Inscripciones: Deberán realizarse llenando el siguiente formulario: https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdyfZDtKx3QqpJl0LNdyjpfD95sxxD23xdRzwpAnEJO8JqqHg/viewform Fecha límite para inscribirse: 11 de mayo de 2026
Logística de la participación en el evento: Los tres problemas a resolver se publicarán el día 12 de mayo a las 6:00 PM (hora de México), equivalentemente el 13 de mayo a las 9:00 AM (hora de Corea), en esta página web.
La fecha límite para la entrega de sus soluciones será 72 horas después de la publicación de los problemas.
La entrega de soluciones se realizará por medio de un formulario de Google, en el cual el participante deberá indicar cuántos de los problemas resolvió, así como un link a alguna carpeta en la nube (Google Drive, Dropbox, etc.), la cual deberá de contener un archivo con las respuestas finales, así como los archivos con la evidencia de cómo obtuvo sus respuestas (esta puede ser una foto de los cálculos realizados, el código de algún programa que hayan escrito, etc.).
Para calificar sus soluciones, el comité organizador prestará atención tanto a las respuestas finales, como a la evidencia de los métodos utilizados para llegar a ellas.
Fechas importantes:
Fecha límite para inscribirse: 11 de mayo de 2026
Ceremonia de premiación: -----
Comité organizador:
Amigo 친구 global games (English Version)
May 13-15, 2026 (in South Korea).
What is this? A programming scrimmage, originally organized by Yonsei University, and Instituto Politécnico Nacional (Mexico), but open to participation of students from other undergraduate and graduate institutions. In fact, in past editions we have had participants from other institutions and countries, such as Pusan National University (South Korea) and Abdus-Salam University, Lahore (Pakistan).
What kind of scrimmage? Participants will receive 3 problems about mathematics and data science (whose solution may or may not be made easier by some judicious use of programming) and will be given 3 days to solve them; at the end of this period, they will submit their solutions.
The organizing committee will choose the best solutions in order to award one winner per country.
Theme: The mathematics of data science.
Registration: By filling out the following form: https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdyfZDtKx3QqpJl0LNdyjpfD95sxxD23xdRzwpAnEJO8JqqHg/viewform
Deadline for registration: May 12, 2025
Logistics of participating: The three problems will be posted on May 13th, at 9:00 AM (Korea), or equivalently on May 12th, at 6:00 PM (Mexico), in this website.
The deadline for submitting solutions is 72 hours after the problems are posted.
Solutions submission will be made by filling out a form, in which the participant will input the number of problems that (s)he solved, as well as a link to a folder in the cloud (Google Drive, Dropbox, etc.); said folder must contain one file with all of the final answers, as well as additional files with evidence for how the problem was solved (photographs of your calculations by hand, any code you wrote, etc.).
In order to grade the solutions, the organizing committe will not only take into account the final answers, but also the approach to arrive at such answers, as shown in the evidence submitted.
Important dates:
Deadline for registration: May 11, 2025
Award ceremony: ------
Organizing Committee:
Preguntas de ediciones anteriores
Questions from past editions
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